15:57
25/06/25
Статьи о Казаках

Меню

Категории и архив фото

Мини чат
200

Наш опрос
Оцените наш сайт

Всего ответов: 171

Баннер и друзья сайта
Наш баннер:
Сайт клана RA, интернет стратегии КАЗАКИ

Друзья сайта:

  Приветствуем Вас, Гость  

  Главная » Статьи о Казаках » КАЗАКИ II  
В разделе материалов: 2
Показано материалов: 1-2

  

Egypt 

Плюсы этой нации: 

- может создать относительно большое количество жилых мест, то есть войск у вас будет больше, чем у другой страны; 
- дешевые здания и юниты; 
- довольно быстрая скорость постройки войск; 
- высокий боевой дух войск и выносливость (некоторые вообще не устают); 
- за счёт дешёвых ГЦ у вас будет больше крестьян и соответственно ресурсов; 

Недостатки: 

- отсутствие блокгаузов, фортов и кронверков. Из оборонительных сооружений есть только башня и крепость. 
- отсутствие спец зданий типа фабрики для угля у Британии или мельницы у России; 
- кавалерия и артиллерия строятся оба в крепости, что не очень удобно, хотя дешевле ; 
- нет универсальных сильных юнитов типа гренадёров, соответственно и гранат для разрушения зданий. Это от части компенсируют лучники (ну и артиллерия). 

  У Египта есть хорошие возможности зарашить врага вначале, особенно на некотрых небольших картах. Но и при затяжных играх эта нация также очень сильна. Просто надо умело использовать войска и знать, когда нападать, а когда защищаться. Янычар мало стоит, быстро делается, хорошо стреляет, опыт у него прибавляется в 2 раза быстрее, чем у всех остальных юнитов разных стран. Мораль высока. Но лучше в рукопашную идти только опытными отрядами, так как первоначальный удар слабый. Воины с ятаганами имеют очень высокий боевой дух и нормальный удар (если улучшить). Кроме того, они начинают удерживать позицию в 3 раза быстрее, чем все остальные юниты. Поэтому очень удобно передвигаться ними по немногу, сразу же ставая в «удержание». Если враг хоть немного промедлит с атакой, то нарвётся на +40 защиты. Кроме того, ятаганщики хорошо держат выстрел. Лучников я использую только как поджигателей: здоровье слабое, ходят только «квадратом», хотя удар неплохой и вообще не устают. Можно ними ходить напрямик по лесам и обходить врага со стороны, но это не очень эффективно. Туареги очень крутые во всех отношениях, но из-за скорости постройки и численности (30 человек в отряде) я от них отказался вначале. За это врямя можно построить полтора отряда тех же янычар. Хотя они неплохие диверсанты. Их надо начинать строить под конец игры, когда есть вторая казарма и мало жилых мест. Вкуче - это сила. Кавалерию строим сначала бедуинов, а под конец игры тяжёлую. 
  Вначале строим казарму поближе к дороге, склад возле камня и дерева. Крестьян распределяем 7 на камень и 3 на дерево. 1 с камня строит жилой дом. Из казармы выпускаются янычары, воинов с ятаганами пока не трогайте. Как только накопите ресурсов на ГЦ, ставьте его поближе к мельнице, чтобы ближе таскать еду было мулам. Точка сборки новых крестьян на камень. На дерево пускаем уже 4 крестьян, остальные на камне. Потом строим жилой дом, дворец и рынок. Дворец дешёвый, поэтому у вас будет дополнительный приток золота раньше, чем у противника. И когда золота станет около 2000, меняем немного на недостающие дерево и камень и строим второй ГЦ. Это даёт дополнительные 240 мест и крестьян. Можно сделать отряд ятаганщиков для удержания какой-то точки в каре или в линии. Упор на них в игре я не делаю, поэтому удар не улучшаю: дороговато. Также не помешает отряд туарегов (один) для отловки инженеров, которые изо всех сил попытаются построить у вас на базе блокгауз. Далее строим ещё дома до тех пор, когда жилых мест не станет 840 мест. После этого, как набегут ресурсы, строим крепость. Со временем улучшайте посёлки: сначала еда, потом золото, железо, уголь. Первая стоит недорого. Там сразу заказываем артиллерию и сделайте один отряд лёгкой кавалерии, а потом пускай выходят бедуины. Если игра затягивается, следующими должны быть 3, 4 ГЦ, вторая казарма, вторая крепость. 
  Первый сделанный вами отряд янычар идёт захватывать посёлок золота, который находится где-то посредине карты. А только уж потом идём вторым отрядом казаков отбивать еду. Это всё для того, чтобы обрезать врагу приток золота. Дворец у большинства стран дорогой, поэтому золоту идти почти неоткуда. А без золота много не построишь и долго не проживёш. Цены на рынке такие, что покупать золото очень не выгодно. Когда вы подходите захватывать посёлок, то делайте залп только передней линией, остаток ополченцев добейте вручную, а можно и вообще не стрелять. Порох надо беречь, янычары его используют по полной программе. Захватив, станьте и перезарядитесь. Если вы видите, что к этому селению подходит отряд противника, то проявите первым инициативу и отправьте его домой. Благо у янычар выстрел 130, а у первого отряда противника низкая мораль из-за отсутствия офицера, барабанщика и знаменоносца. Не дожидайтесь подмоги врага: с двумя отрядами воевать сложно. Как только у вас будет в одном месте 2 отряда янычар, сразу же идите на базу противника и пробуйте его зарашить, пока там нету кавалерии, гренадёров. Если не удаётся, старайтесь захватить выгодные позиции и посёлки, чтобы обрубать врагу свободу действий. Если ваш противник обстроился блокгаузами, башнями, стройте артиллерию (хорошо помогают гаубицы против зданий), лучников, но не лезьте сильно обычными отрядами. Жечь лучниками надо так: вперед выходят ятаганщики, стают в каре и принимают огонь на себя, а за ними стоят лучники и пускают стрелы в блокгауз. Если вы пустите одних лучников, то они разбегутся. Первым отрядом лёгкой кавалерии побегайте по карте и захватите дальние посёлки, до которых пехоте долго идти. Также попробуйте захватить и вражеские посёлки ими. У них есть хороший плюс: пистолеты после выстрела могут перезаряжаться на бегу, в отличие от кавалерии с ружьями. Это экономит время. Но они дорогие, железа у вас постоянно не будет хватать. Поэтому потом переходите на бедуинов. Кавалерия у недруга появится намного раньше, чем у вас. Поэтому берегите подступы к своему ГЦ. От «слоёной» кавалерии спасают свои слои ятаганщиков и янычаров. Эта комбинация очень эффективна, учитывая то, что первых очень трудно разогнать, а вторые дают в упор сильный залп из ружей. И берегите опытные отряды. Это сила. Перевес в численности даёт вам возможность уверенно контролировать как минимум две точки и опасно атаковать с разных сторон. Поэтому желательно не дать врагу обойти вас.
Статьи общетехнического характера | Просмотров: 997 | Добавил: INDIGO | Дата: 17/12/09

  

Боевые приёмы, показатели и характеристики юнитов, общие моменты игрового процесса, которые играют одну из самых важных ролей для победы над противником.

  Скорее всего, опытные игроки не найдут тут много нового и многое можно узнать из мануала, который прилагается к игре. Хотя в нём я нашёл много неточностей, которые в принципе могли относиться к версии 1.0, а уже в 1.1 слегка измениться. Трудно сказать. Во всяком случае, общей картины это не меняет. Часто у людей возникают вопросы, которых не прочитать ни в обучалке, ни в описании игры, и отвечать обычно на такие вопросы остальным просто «влом». Почему одни юниты бегут от залпа, а другие нет? Почему одни при одинаковых условиях и параметрах побеждают других? Когда надо стрелять, а когда идти врукопашную? Как рассчитать расстояние для залпа? Как победить очень опытный отряд? Как бороться с элитными стрелками противника, чтобы они не отправили вас домой? Вот на это я и постараюсь ответить…

1. Усталость, или как расчитать силы

Усталость – это довольно важный показатель, на который многие не обращают внимание, так как фактически от него никто в игре не умирает. Да и ходя по дорогам он никак не изменяется, а даже наоборот потихоньку возрастает. Но это только тогда, когда отряд находится в колонном походе по этой самой дороге или просто стоит на месте. Но только солдаты начинают перестраиваться, идти «линией» или ходить по участкам карты, где нету дороги, так сразу силы начинают таять. Это вы можете видеть на рисунке 1 ниже.
  Кстати, скорость передвижения зависит от местности: на открытых пространствах юниты двигаются быстро, а по лесам и болотам – медленнее. И ещё одно: скорость уменьшения сил зависит от конкретного юнита. Гренадёры, горцы, прусский «чёрный корпус», также другие юниты разных стран выносливее остальных. А например, у егерей пеших, туарегов вообще нет усталости. Они типа спецназа и могут бегать через всю карту, не уставая. Но сейчас не про них. Что конкретно зависит от показателя сил? А то, что когда он (тонкая красная линия на рисунке) доходит до нуля, а вы всё равно продолжаете маршировать по лесам и бездорожью, то у вашего отряда начинает потом убывать мораль. Пока запомните, что это плохо )). Саму мораль опишу в следующей главе. Как этого избежать? Надо просто обращать внимание на этот показатель, когда вы исполняете разные манёвры на карте. Каждое ваше движение – это какая-то часть сил. Вот именно поэтому дороги так важны: ходя по ним силы не убывают. А вот если вы решили обмануть врага и обойти его сзади через лес, то сначала подумайте, сколько сил вам надо. Скорее всего, придётся идти с передышками, останавливаясь на отдых и восстановление сил. Иначе толку потом от ваших войск будет мало, если начнёт уходить мораль…

2. Мораль и её параметры.

У всех без исключения юнитов есть такой показатель, как мораль. Она показана на рис. 1 внизу слева горизонтальной красно-жёлтой линией.
Зачем она? Это, так сказать, показатель трусости. Без офицерского состава стандартная норма отряда – 65 единиц морали. У некоторых юнитов разных наций этот показатель от рождения выше. Офицер, барабанщик и знаменоносец дают каждый дополнительно по 10 единиц. Поэтому, естественно, лучше их производить в придаток к каждому вашему отряду, который идёт воевать, если позволяют ресурсы. За убитых врагов и нанесённый им урон у ваших солдат прибавляется опыт в виде максимального значения единиц морали и прибавки к удару (у разных юнитов разных наций последний показатель по-своему; это можно посмотреть в характеристике юнита прямо в игре). И наоборот, когда стреляют в вас, то кроме потерь личного боевого состава, уменьшается текущее состояние морали. Также снижают мораль:
- атаки с тыла;
- солдаты паникующего отряда, пробегая сквозь ряды другого подразделения, также снижают ему мораль;
- потери офицерского состава (по 10 единиц за каждого);
- кроме того, как я написал выше, она начинает падать до минимального уровня в 34 единицы после того, как у вас выйдут все силы. При потере 25% солдат мораль отряда снижается на 60 единиц (по моим личным наблюдениям).
Критическая точка, при которой ваши солдаты начинают бежать (но пока лишь часть), - около 30 единиц. Когда же она падает ещё дальше до 21 единицы, то бегут все. И чем больше урон, наносимый отряду, тем больше морали снимается. При отдыхе параметры силы и морали восстанавливаются, но довольно медленно. Поэтому такие подразделения, которые имеют меньше чем 50 единиц лучше не пускать в перестрелку, иначе они побегут от первого же залпа. Тут есть несколько вариантов восстановиться:
- можно засесть в ближайшей деревне на время (за одно и пополните ряды там);
- можно аккуратно пустить их в рукопашную драку, если уверены, что у вас преимущество там. За убийства у ваших солдат быстро поднимется мораль;
- можно просто пойти на базу к казарме, расформировать отряд, а потом опять сформировать с начальной моралью. Это происходит быстро, не считая время на дорогу. Но тогда весь боевой опыт отряда теряется, и он становится новичком.
Ну и одно из самых важных моментов, где надо особенно внимательно следить за шкалой «психического здоровья» - это битвы, результат которых зависит во многом от неё…

3. Значение морали для боя

Обычно опытные игроки учитывают этот показатель перед тем, как идти в атаку. Так как перезаряжаются юниты довольно долго, то значение выстрела тут сильно возрастает. Кроме того, как известно, в игре есть три зоны поражения огнём: красная – 50-100% урона от возможного, жёлтая – 33-50%, зелёная – 5-33%. Соответственно, чем ближе вы подойдёте к противнику, тем больший урон нанесёте и тем больше снизится его моральное состояние, что в свою очередь может заставить вражеских солдат паниковать и убегать на базу. Также надо учитывать силу выстрела своего отряда и вражеского, чтобы рассчитать оптимальное расстояние, на которое можно подойти для выстрела. Ведь враг первый может дать залп и побежите тогда вы. В принципе обычно вначале нету цели уничтожить как можно больше солдат противника, нужно лишь просто выиграть битвы за поселения, которые, подчиняясь вам, будут приносить драгоценные ресурсы. А для этого хватит лишь пустить врага в бегство с поля боя. То есть необходимо максимальное расстояние, с которого можно осуществить это. И ближе подпускать соперника нету смысла. Ну, разве что, если враг перезаряжается и не сможет ответить, то тогда можно подойти в упор и смачно пальнуть на все 100% урона. Ниже показаны рисунки, где видно это нужное максимальное расстояние для победы в битве.
С данного расстояния горцы (выстрел 130) разгоняют отряд австрийских фузелёров с моралью 65 единиц (начальное значение без офицерского состава (рис. 2). В принципе тут даже не важно название войск, а нужны только величина выстрела и количество единиц морали того, по кому стреляют.
Тут показано (рис. 3), откуда те самые горцы разгоняют отряд фузелёров с моралью 95 единиц (с полным офицерским составом). Обратите вниманиена зависимость уменьшения расстояния от увеличения морали на 30 единиц по сравнению с прошлым рисунком.
  Теперь возьмём солдат с выстрелом 100.
На рисунке 4 видно, на какое расстояние можно подвести ваших мушкетёров с выстрелом 100 для того, чтобы разогнать отряд с моралью 65.
  А тут те же мушкетёры (выстрел 100) разгоняют отряд с моралью 95 (рис. 5). Если же у противника психика больше 120 единиц (опытные), то скорее всего вы его не заставите бежать одним залпом. Теоретически конечно можно, но надо подойти очень близко, чего он вам сделаь не даст. Вот почему опытные отряды надо беречь и при возможности пополнять их потери. Иногда даже лучше расформировать подошешдший отряд, чтобы его солдатами пополнить ветеранов. С опытными боротся трудно. Тут надо использовать большее количество войск, чтобы победить. Ну а стрелять по таким надо где-то со среднего расстояния и потом желательно сразу отступать под прикрытие блокхауза или подкрепления, так как шансов 1х1 практически нету...
Статьи общетехнического характера | Просмотров: 920 | Добавил: INDIGO | Дата: 17/12/09



Форма входа

Скоро Новый год!

Другие кланы

Статистика
Онлайн всего: 2
Гостей: 2
Пользователей: 0

Кто был сегодня:

Новое на форуме

Фотографии


Desing by INDIGO-master © 2009
счетчик для сайта
Карта сайта Карта форума