<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Статьи о Казаках</title>
		<link>https://clan-ra.ucoz.net/publ/</link>
		<description>Статьи о Казаках</description>
		<lastBuildDate>Wed, 30 Dec 2009 17:31:50 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://clan-ra.ucoz.net/publ/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>История проекта Казаки</title>
			<description>&lt;H1&gt;История проекта Казаки&lt;BR&gt;&lt;/H1&gt;&lt;H2&gt;Начало&lt;BR&gt;&lt;/H2&gt; История &lt;STRONG&gt;стратегии&lt;/STRONG&gt; &quot;&lt;STRONG&gt;Казаки&lt;/STRONG&gt;&quot; началась в 1997 году, когда компания Microsoft представила на суд общественности свой стратегический тайтл &lt;STRONG&gt;Age of Empires&lt;/STRONG&gt;. В нем было множество оригинальных ходов, которые просто завораживали игроков, это была настоящая революция в жанре, новое слово в &lt;STRONG&gt;стратегиях&lt;/STRONG&gt;, которое, надо признаться, оставило след в наших сердцах.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В то время мы занимались созданием мультимедийных энциклопедий, продажи которых стала потихоньку идти на спад, и разработка игр стала вопросом дальнейшего выживания компании. Так или иначе, мы решили попробовать себя в новой сфере. Исходив &lt;STRONG&gt;Age of Empires&lt;/STRONG&gt; вдоль и поперек, мы изучили все ее особенности и фичи, старались понять, чем она взяла аудиторию. За полтора год активной игры у нас появились нужные идеи и понимание того, что мы способны сделать продукт даже лучше, чем Ensemble Studios. Мы были уверены в своих силах, и запустили &lt;STRONG&gt;стратегию&lt;/STRONG&gt; &quot;&lt;STRONG&gt;Казаки&lt;/STRONG&gt;&quot;.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Первый вопрос, который встал на самых первых порах разработки - это в каком временном периоде разместить игру? В &lt;STRONG&gt;Age of Empires&lt;/STRONG&gt; затронуты эпохи от каменного века до античности. Мы решили &quot;бить&quot; в ХV - XVIII века, потому что Microsoft наверняка избрала бы средневековье для &lt;STRONG&gt;Age of Empires II&lt;/STRONG&gt;, и &lt;STRONG&gt;Казаки&lt;/STRONG&gt; получились бы ее логическим продолжением. Фактически, мы тем самым сделали &quot;третью&quot; AOE, не пересекающуюся с первой и второй частями. Это был наш маркетинговый расчет.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Время показало, что мы не ошиблись. Сеттинг и время действия игры были выбраны правильно, что привело к коммерческому успеху проекта. Microsoft вложила в раскрутку тематики &lt;STRONG&gt;Age of Empires&lt;/STRONG&gt; большие средства, тем самым поспособствовав продажам &lt;STRONG&gt;Казаков&lt;/STRONG&gt;. В результате нам удалось не только сделать хорошую игру и получить удовольствие от процесса, но и неплохо заработать.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;H2&gt;В &quot;Казаках&quot; используется временной период с XV по XVIII век&lt;BR&gt;&lt;/H2&gt;В первом приближении &quot;&lt;STRONG&gt;Казаки&lt;/STRONG&gt;&quot; выглядели так: противостояние задумывалось между Россией и Украиной, а всего наций было четыре - русские, украинцы, европейцы и турки. Продаваться игра должна была на отечественном рынке.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В 1998 году, когда проект был запущен, в команде насчитывалось всего четыре человека. По нынешним меркам, это мизер - программист, дизайнер, исторический консультант и руководитель проекта. Через два года, когда &lt;STRONG&gt;игра&lt;/STRONG&gt; &quot;&lt;STRONG&gt;Казаки&lt;/STRONG&gt;&quot; уже вышли на финишную прямую, количество разработчиков выросло втрое - до 12 человек. Хотя, опять же, это немного. Впрочем, следует отметить, что к проекту на разных стадиях подключались создатели карт и тестеры, так что размер команды варьировался.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;H2&gt;Первые шаги&lt;/H2&gt;Первым важным шагом к коммерческому проекту стала демо-версия, которую мы в 1999 году привезли на выставку MILIA в Каннах. Это был настоящий &quot;выход в свет&quot; - мы не только показали свой проект заинтересованной аудитории, но и обзавелись полезными знакомствами с издателями и прочими представителями игровой индустрии. Там же мы впервые услышали совет делать &quot;&lt;STRONG&gt;Казаков&lt;/STRONG&gt;&quot; с прицелом на весь европейский рынок. Собственно, для нас это был шок, так как о потенциале нашей &quot;игрушки&quot; с уверенностью говорили авторитеты, в профессионализме которых не было сомнений. Так было принято решение увеличить количество наций до 16 и издавать игру по всему миру.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Собственно, удача следовала за нами с самого начала проекта. Как оказалось, мы попали в яблочко и с названием проекта, так как казаков - в силу исторических причин - знают и в Англии, и во Франции. В Европе это слово однозначно считается синонимом русского колорита, как &quot;Калашников&quot; или &quot;водка&quot;. Успех был полный - узнаваемый, но незаезженный бренд принес нам на Западе огромные продажи.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Продолжая список удачных моментов, нельзя не сказать и о дате релиза. Нам помог тот факт, что за год до выхода Казаков рынок стратегий был переполнен проектами, причем не самого высокого качества. Жанр перестал привлекать разработчиков, и они сбавили обороты. Мы вышли как раз тогда, когда игроки &quot;изголодались&quot; по качественным RTS.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;P&gt;Кроме того, в игре был задействован оригинальный временной промежуток: от средневековья до 18 века. Важную роль сыграли очень красочные скриншоты, на которых мы &quot;били&quot; в одну из наших главных фич - огромные толпы юнитов. В то время это было ново, и наши орды пришлись по душе и публике, и прессе, которая не скупилась на высокие оценки на сайтах и в журналах.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;SPAN style=&quot;font-size: 12pt&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;A href=&quot;http://clan-ra.ucoz.net/publ/1/stati_obshhetekhnicheskogo_kharaktera/1/7-1-0-7&quot;&gt;Читать далее &amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;&lt;/A&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/P&gt;</description>
			
			<link>https://clan-ra.ucoz.net/publ/1/stati_obshhetekhnicheskogo_kharaktera/1/7-1-0-7</link>
			<category>Статьи общетехнического характера</category><dc:creator></dc:creator>
			<guid>https://clan-ra.ucoz.net/publ/1/stati_obshhetekhnicheskogo_kharaktera/1/7-1-0-7</guid>
			<pubDate>Wed, 30 Dec 2009 17:31:18 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Как создать логотип для клана перед своим ником на ГC</title>
			<description>&lt;DIV&gt;&lt;H1&gt;Как создать логотип для клана перед своим ником на ГC&lt;/H1&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;  В данной статье, если можно так громко назвать эту маленькую инструкцию, мы всё рассмотрим по пунктам.&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;  1.&lt;/STRONG&gt; Сначала немного о размерах. Размер логотипа должен укладываться в размер &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;120 пикселов по горизонтали на 20 пикселов по вертикали&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;. То-есть можно создать и логотип размером 60 пикселов на 20 пикселов. Насчёт 80 пикселов на допустим 15 пикселов - честно говоря не знаю, не пробовал.&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;2.&lt;/STRONG&gt; Рисунок должен быть в формате &quot;&lt;STRONG&gt;.bmp&lt;/STRONG&gt;&quot; и &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;обязательно в 8-битном цвете&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;, это означает битмап и 256-цветную палитру. Другие форматы рисунка и рисунки с другой глубиной цвета в шелле отображатся не будут или будут отображены некорректно. Также некорректно, с другими цветами будут отображены и 256-цветные рисунки сделаные с применением другой палитры (смотри далее).&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;3.&lt;/STRONG&gt; Теперь по поводу вставки в папки установки &quot;&lt;STRONG&gt;Казаков 1.35&lt;/STRONG&gt;&quot;. Надо создать папку с абревиатурой &lt;STRONG&gt;клана&lt;/STRONG&gt;, то-есть с тем, что будет стоять в квадратных скобках перед ником. В названии папки квадратных скобок быть не должно. В неё помещаем рисунок с названием тем-же, что и у папки. Если нужно, чтобы при наведении и выделении рисунок изменялся, то создаем 3 рисунка и добавляем к названиям &quot;_A&quot;, &quot;_B&quot; и &quot;_C&quot;. Вставляем получившуюся папку в директорию &quot;&lt;STRONG&gt;/Clans&lt;/STRONG&gt;&quot;. Туда-же бросаем файлик, который сейчас сотворим.&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;Открываем блокнот, пишем абревиатуру без кавычек, обратный слеш, название картинки с расширением (если она должна изменяться при наведении, то первый вариант), пробел и опять абревиатуру, слеш, название картинки с расширением (или второй вариант), пробел, абревиатуру, слеш, название с расширением (или третий вариант). Сохраняем как текстовый документ и меняем расширение с &quot;&lt;STRONG&gt;.tx&lt;/STRONG&gt;t&quot; на &quot;&lt;STRONG&gt;.clan&lt;/STRONG&gt;&quot;. Теперь поподробнее. Пусть &lt;STRONG&gt;клан&lt;/STRONG&gt; называется у нас &quot;&lt;STRONG&gt;-RA-&lt;/STRONG&gt;&quot;. Соответственно ник в шелле будет &quot;[&lt;STRONG&gt;-RA-&lt;/STRONG&gt;]Your_Nick&quot;. Название папки будет &quot;&lt;STRONG&gt;RA&lt;/STRONG&gt;&quot;, внутри будет файл &quot;&lt;STRONG&gt;-RA-&lt;/STRONG&gt;.bmp&quot; или 3 файла - &quot;&lt;STRONG&gt;-RA-&lt;/STRONG&gt;_A.bmp&quot;, &quot;&lt;STRONG&gt;-RA-&lt;/STRONG&gt;_B.bmp&quot;, &quot;&lt;STRONG&gt;-RA-&lt;/STRONG&gt;_C.bmp&quot;. Текстовый файл будет иметь название &quot;[&lt;STRONG&gt;-RA-&lt;/STRONG&gt;].clan&quot; и внутри у него будет &quot;&lt;STRONG&gt;RA&lt;/STRONG&gt;/&lt;STRONG&gt;-RA-&lt;/STRONG&gt;.bmp &lt;STRONG&gt;RA&lt;/STRONG&gt;/&lt;STRONG&gt;-RA-&lt;/STRONG&gt;.bmp &lt;STRONG&gt;RA/&lt;/STRONG&gt;&lt;STRONG&gt;-RA-&lt;/STRONG&gt;.bmp&quot;, или для изменяющихся логотипов &quot;&lt;STRONG&gt;RA&lt;/STRONG&gt;/&lt;STRONG&gt;-RA-&lt;/STRONG&gt;_A.bmp &lt;STRONG&gt;RA/&lt;/STRONG&gt;&lt;STRONG&gt;-RA-&lt;/STRONG&gt;_B.bmp &lt;STRONG&gt;RA/&lt;/STRONG&gt;&lt;STRONG&gt;-RA-&lt;/STRONG&gt;_C.bmp&quot;.&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;4.&lt;/STRONG&gt; Создание рисунка я рассматривать не буду, берем готовый рисунок и открываем в &lt;STRONG&gt;Фотошопе&lt;/STRONG&gt;. Открываем любой другой рисунок логотипа из папки &quot;&lt;STRONG&gt;clans&lt;/STRONG&gt;&quot; и выдергиваем из него палитру методом &lt;STRONG&gt;IMAGE&lt;/STRONG&gt; -&amp;gt; &lt;STRONG&gt;MODE&lt;/STRONG&gt; -&amp;gt; &lt;STRONG&gt;COLOR TABLE&lt;/STRONG&gt;, появляется палитра из 256 цветов, она общая для всех логотипов, далее можно её сохранить. &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;Берем свой рисунок и вбиваем его в эти 256 цветов методом &lt;STRONG&gt;IMAGE&lt;/STRONG&gt; -&amp;gt; &lt;STRONG&gt;MODE&lt;/STRONG&gt; -&amp;gt; &lt;STRONG&gt;INDEXED COLOR&lt;/STRONG&gt; -&amp;gt; в окошке &lt;STRONG&gt;PALETTE&lt;/STRONG&gt; выбираем &lt;STRONG&gt;CUSTOM&lt;/STRONG&gt; и грузим сохраненную палитру. Нажимаем &lt;STRONG&gt;OK&lt;/STRONG&gt; и сохраняем рисунок как &quot;&lt;STRONG&gt;.bmp&lt;/STRONG&gt;&quot;.&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;5. &lt;/STRONG&gt;Использование Фотошопа не обязательно. Если у вас есть другая прога, позволяющая применять палитры и сохранять в индексированном цвете, то флаг вам в руки, но за последствия я не ручаюсь. Мною был использован Фотошоп 8.0, английская версия. Директория установки &lt;STRONG&gt;игры&lt;/STRONG&gt; &quot;&lt;STRONG&gt;Казаки&lt;/STRONG&gt;&quot; по умолчанию находится в &quot;&lt;EM&gt;&lt;STRONG&gt;C:/Program Files&lt;/STRONG&gt;&lt;/EM&gt;&quot;, сама папка называется &quot;&lt;STRONG&gt;Cossacks - Back To War&lt;/STRONG&gt;&quot;.&lt;/DIV&gt;</description>
			
			<link>https://clan-ra.ucoz.net/publ/1/stati_obshhetekhnicheskogo_kharaktera/1/7-1-0-6</link>
			<category>Статьи общетехнического характера</category><dc:creator></dc:creator>
			<guid>https://clan-ra.ucoz.net/publ/1/stati_obshhetekhnicheskogo_kharaktera/1/7-1-0-6</guid>
			<pubDate>Wed, 30 Dec 2009 17:31:50 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Словарь игровых терминов</title>
			<description>&lt;H1&gt;Словарь игровых терминов &lt;BR&gt;&lt;/H1&gt;&lt;H3&gt; Итак, СЛОВАРЬ ИГРОВЫХ ТЕРМИНОВ В &quot;КАЗАКАХ&quot;: &lt;BR&gt;&lt;/H3&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;  ГС (GS - game spy)&lt;/STRONG&gt; - место, отведенное для игр (игровое пространство), старый игровой сервер, на нем почти круглосуточно много игроков и в пике посещаемости каждый день от 100 до 400 игроков; &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;   ГСК (GSC-Game.Net)&lt;/STRONG&gt; - место, отведенное для игр (игровое пространство), новый игровой сервер, на нем игроков значительно меньше, требует лицензионный ключ для игры по интернету и основную часть времени на нем вообще никого не бывает; &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;  шелл (shell)&lt;/STRONG&gt; - по сути это тоже игровое пространство на серверах, на котором можно общаться, создавать игровые комнаты, делать скриншоты и т.д.; &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt; скриншоты (от англ.screenshots) - записи состояния игрового пространства на серверах, в том числе с разговорами на нем, осуществленные с помощью клавиши F11 и тут же автоматически сохраненные в папке игры &quot;Screenshots&quot;, с которыми в дальнейшем можно выполнять различные операции: архивировать, размещать на сайтах и т.д.; &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;1v1,1-1&lt;/STRONG&gt; - игра один на один; &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;2v2,2-2&lt;/STRONG&gt; - игра в две команды, по два союзных игрока в каждой; &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;3v3,3-3&lt;/STRONG&gt; - игра в две команды, по три союзных игрока в каждой; &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;2v2v2,2-2-2&lt;/STRONG&gt; - игра в три команды, по два союзных игрока в каждой; &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;3v3v3,3-3-3&lt;/STRONG&gt; - игра в три команды, по три союзных игрока в каждой; &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;army of heasants&lt;/STRONG&gt; - игра с опциями &quot;крестьян множество&quot;; &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt; mines - шахты; &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;p.t., РТ, ПТ (от англ. Peace Time)&lt;/STRONG&gt; - время перемирия, игра на развитие без военных действий весь этот период; &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;p.t. 0, no p.t.&lt;/STRONG&gt; - без времени перемирия; &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;scoore&lt;/STRONG&gt; - очки; &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;no power&lt;/STRONG&gt; - тип игры, где участники договариваются не играть сильными нациями (в основном без Дании, Пруссии, Саксонии, Польши, Баварии и Украины); &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;no rules&lt;/STRONG&gt; - игра без правил, т.е. разрешается все: артиллерия, рейды, холмы, лодочки, военные корабли, башни, кемпы и т.д.; &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;rules&lt;/STRONG&gt; - правила игры; &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;map&lt;/STRONG&gt; - карта; &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;open map&lt;/STRONG&gt; - игра с открытой картой; &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;ballon&lt;/STRONG&gt; - шар; &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;no ballon, without Ballon&lt;/STRONG&gt; - игра без шара;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;A href=&quot;http://clan-ra.ucoz.net/publ/1/stati_obshhetekhnicheskogo_kharaktera/1/7-1-0-5&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;color: #ff0000&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;font-family: Arial&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;font-size: 10pt&quot;&gt;Читать далее &amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;&lt;/A&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;</description>
			
			<link>https://clan-ra.ucoz.net/publ/1/stati_obshhetekhnicheskogo_kharaktera/1/7-1-0-5</link>
			<category>Статьи общетехнического характера</category><dc:creator></dc:creator>
			<guid>https://clan-ra.ucoz.net/publ/1/stati_obshhetekhnicheskogo_kharaktera/1/7-1-0-5</guid>
			<pubDate>Thu, 17 Dec 2009 17:33:41 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Игра Миллионы!</title>
			<description>&lt;DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;H2&gt;Вот моя статья о Казаках! Последняя, создал когда достиг пика своего мастерства на миллионах!(а это почти 5 лет! &lt;BR&gt;&lt;/H2&gt;&lt;DIV&gt;  Из всех наций &lt;STRONG&gt;на миллионах Дания&lt;/STRONG&gt; являеться фаворитом и самой распостраненой игровой нацией в &lt;STRONG&gt;казаках&lt;/STRONG&gt;. &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;Игра на миллионах - Дания&lt;/STRONG&gt; имеет иные принципы игры нежели на 5000. &lt;STRONG&gt;Игра&lt;/STRONG&gt; идет на кол-во мушкетеров и пушечного мяса. Проигрышно когда много только мушкетеров без прикрытия и проигрышно мало мушкетов много пушечного мяса. Нужно найти золотую середину. &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;  Имея как и большое кол-во мушкетеров с тем же и солидный запас пушечного мяса &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;Я рассмотрю 2 варианта &lt;STRONG&gt;развития&lt;/STRONG&gt; на стартовых опциях стандарт и множество.&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;H3&gt;1.Стандарт. &lt;BR&gt;&lt;/H3&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;  В самом начале игры вы начинаете строить 2 городских центра, разделяя крестьян на 2 группы. Дальше отсоединяете одного крестьянина и направляете его строить мельницу и склад. 2 группой крестьян прижимая клавишу &lt;STRONG&gt;shift&lt;/STRONG&gt; отправляете строить остальные &lt;STRONG&gt;4 гц&lt;/STRONG&gt;. Оставшейся группой отправляетесь строить &lt;STRONG&gt;1 казарму 17 века&lt;/STRONG&gt; и сразу &lt;STRONG&gt;академию&lt;/STRONG&gt;. С выходом крестьян из городских центров вы берете по одному крестьянину и направляете по одному на здания сначала еще &lt;STRONG&gt;2-3 казармы 17 века&lt;/STRONG&gt;, а потом уже &lt;STRONG&gt;7 соборов&lt;/STRONG&gt; и &lt;STRONG&gt;5 конюшен&lt;/STRONG&gt;. После постройки академии вы делаете &lt;STRONG&gt;агрейд на постройку зданий +75&lt;/STRONG&gt;. И все здания строившиеся по одному юниту появляются готовыми. Далее строите &lt;STRONG&gt;академию&lt;/STRONG&gt; и &lt;STRONG&gt;рынок&lt;/STRONG&gt;. По мере постройки нанимаете юнитов. Чем быстрее вы построите все и начнете заказывать юнитов тем больше ваше преимущество. &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;H3&gt;Обмен. Стандарт. &lt;BR&gt;&lt;/H3&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;Сначала по &lt;STRONG&gt;20.000 золота&lt;/STRONG&gt; вы &lt;STRONG&gt;2 раза продаете за уголь и железо&lt;/STRONG&gt;, затем прижимая &lt;STRONG&gt;ctrl&lt;/STRONG&gt; и нажимая на рынке &lt;STRONG&gt;1000&lt;/STRONG&gt; (у вас будет получаться &lt;STRONG&gt;100.000&lt;/STRONG&gt;) вы в один раз продаете по &lt;STRONG&gt;800.000 угля и железа за золото&lt;/STRONG&gt; тем самым повышая курс. Это нужно сделать самым первым, что бы не понизить курс. После обмена, Вы будете иметь возможность построить &lt;STRONG&gt;4 казарму 17 века&lt;/STRONG&gt; Далее всех свободных крестьян отправляйте на постройку &lt;STRONG&gt;6 казарм 18 века&lt;/STRONG&gt;. &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;К началу войны у вас должно быть:&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;6 гц&lt;/STRONG&gt;.- стройте бесконечно крестьян. &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;3-4-казармы17 в.&lt;/STRONG&gt;-бесконечно офицеров. &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;7-соборов.&lt;/STRONG&gt;-попов то же бесконечно. &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;5-конюшен.-гусаров.&lt;/STRONG&gt; На 30 минут pt можно драгунов. &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;6-казарм 18 века.&lt;/STRONG&gt;- бесконечно мушкетеров и пикинеров. &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;В дипломатическом центре заказывайте &lt;STRONG&gt;600 драгунов&lt;/STRONG&gt; предварительно заказав &lt;STRONG&gt;30 Сечевых казаков&lt;/STRONG&gt;, что бы цена за одного драгуна не возрастала пока вы их покупаете. &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;  Так же вы должны сделать &lt;STRONG&gt;апгрейды на выстрел&lt;/STRONG&gt;. Чтобы выстрел получился сильнее делайте его в порядке возрастания &lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;6%-7%-12%-21%&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;. Так же зделате &lt;STRONG&gt;агрейд на увеличение скорострельности&lt;/STRONG&gt; и на &lt;STRONG&gt;эфктивность стрельбы гренадера.. &lt;/STRONG&gt;Тогда выстрел вашего мушкетера будет 117. Старайтесь как можно больше абгрейдить гусар.  За 3 минуты до начала войны начинайте строить в &lt;STRONG&gt;казармах 18 века&lt;/STRONG&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;только пикинеров&lt;/FONT&gt;&lt;/STRONG&gt;, а из одной оставьте &lt;STRONG&gt;мушкетеров&lt;/STRONG&gt;. &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;H3&gt;Игра множество Дания! &lt;BR&gt;&lt;/H3&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;H3&gt;1 этап.&lt;/H3&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;15 крестами&lt;/STRONG&gt; вы сразу строите &lt;STRONG&gt;1Гц&lt;/STRONG&gt;. Параллельно начинаете строить &lt;STRONG&gt;6-5 казарм 18 века&lt;/STRONG&gt;. Я предпочитаю &lt;STRONG&gt;пять&lt;/STRONG&gt;. Затем отсоединяете одного креста строить мельницу и склад, остальными строите &lt;STRONG&gt;кузницу&lt;/STRONG&gt; затем &lt;STRONG&gt;казарму 17 века&lt;/STRONG&gt; и сразу &lt;STRONG&gt;академию&lt;/STRONG&gt;. Далее отсоединяете по одному кресту от тех которые строят казармы 18 века и отправляете по одному строить &lt;STRONG&gt;2 казармы 17 века&lt;/STRONG&gt;, &lt;STRONG&gt;5 гц&lt;/STRONG&gt;. и &lt;STRONG&gt;5 соборов&lt;/STRONG&gt;. Далее выбираете тех кто строит академию и при помощи &lt;STRONG&gt;shifta&lt;/STRONG&gt; следующие здание назначаете &lt;STRONG&gt;5 конюшен&lt;/STRONG&gt; и &lt;STRONG&gt;2 собора&lt;/STRONG&gt;. Если вы строите только 5 казарм 18 века то после завершения постройки 5 (я имею виду после агрейда скорость зданий +75) вы строите &lt;STRONG&gt;6&lt;/STRONG&gt;. Далее отправляя свободных крестьян строить &lt;STRONG&gt;Дипломатический центр&lt;/STRONG&gt; и &lt;STRONG&gt;рынок&lt;/STRONG&gt;! &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;  Обмен тот же. После него можно попробовать сделать &lt;STRONG&gt;4 казарму 17 века&lt;/STRONG&gt; если достаточно золота. &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;Дальше все апгрейды как на стандарте. &lt;/STRONG&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;Игра Дания без пт стандарт 1на1 Европа.(множество бывает редко но смысл тот же что и с 10 пт).Строишь &lt;STRONG&gt;2 Гц&lt;/STRONG&gt;. &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;Одного отправляете строить мельницу склад. Всеми строите &lt;STRONG&gt;кузницу&lt;/STRONG&gt; далее &lt;STRONG&gt;1казарму 17 века&lt;/STRONG&gt;. Далее всеми крестами &lt;STRONG&gt;академию&lt;/STRONG&gt;. При выходе из Гц отправляйте по одному кресту на здание &lt;STRONG&gt;дипломатический центр 4 гц. 5 -6 казарм 17 века&lt;/STRONG&gt; и &lt;STRONG&gt;7 соборов&lt;/STRONG&gt;. Обязателен агрейд &lt;STRONG&gt;75&lt;/STRONG&gt;. Далее по мере появления зданий заказывайте юнитов. И уничтожаете врага. &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;  Все это при условии если вы играете 1на1 и близко находитесь. В ином случае вместо 7 соборов и 5-6 казарм строите &lt;STRONG&gt;6 казарм 18 века 4 казармы 17 века&lt;/STRONG&gt; и нанимаете &lt;STRONG&gt;пикинеров&lt;/STRONG&gt; вместе с &lt;STRONG&gt;мушкетами&lt;/STRONG&gt;. И по появлению новых юнитов по одному высылаете их на врага. Обычно враг начинает строить сразу казармы 18 века поэтому это игра выигрышна. &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;Игру против Украины не пишу с 0 пт она почти всегда проигрышная если играет не нуб. &lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;A href=&quot;http://clan-ra.ucoz.net/publ/1/1/1/4-1-0-4&quot;&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;ЧИТАТЬ ДАЛЬШЕ&amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/A&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;</description>
			
			<link>https://clan-ra.ucoz.net/publ/1/1/1/4-1-0-4</link>
			<category>Статьи о игре на миллионах</category><dc:creator></dc:creator>
			<guid>https://clan-ra.ucoz.net/publ/1/1/1/4-1-0-4</guid>
			<pubDate>Thu, 17 Dec 2009 17:33:04 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Gameplay Elements</title>
			<description>&lt;DIV&gt;&lt;H3&gt;Боевые приёмы, показатели и характеристики юнитов, общие моменты игрового процесса, которые играют одну из самых важных ролей для победы над противником.&lt;/H3&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;  Скорее всего, опытные игроки не найдут тут много нового и многое можно узнать из мануала, который прилагается к игре. Хотя в нём я нашёл много неточностей, которые в принципе могли относиться к версии 1.0, а уже в 1.1 слегка измениться. Трудно сказать. Во всяком случае, общей картины это не меняет. Часто у людей возникают вопросы, которых не прочитать ни в обучалке, ни в описании игры, и отвечать обычно на такие вопросы остальным просто «влом». Почему одни юниты бегут от залпа, а другие нет? Почему одни при одинаковых условиях и параметрах побеждают других? Когда надо стрелять, а когда идти врукопашную? Как рассчитать расстояние для залпа? Как победить очень опытный отряд? Как бороться с элитными стрелками противника, чтобы они не отправили вас домой? Вот на это я и постараюсь ответить… &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;H3&gt;1. Усталость, или как расчитать силы &lt;BR&gt;&lt;/H3&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;Усталость – это довольно важный показатель, на который многие не обращают внимание, так как фактически от него никто в игре не умирает. Да и ходя по дорогам он никак не изменяется, а даже наоборот потихоньку возрастает. Но это только тогда, когда отряд находится в колонном походе по этой самой дороге или просто стоит на месте. Но только солдаты начинают перестраиваться, идти «линией» или ходить по участкам карты, где нету дороги, так сразу силы начинают таять. Это вы можете видеть на рисунке 1 ниже. &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;  Кстати, скорость передвижения зависит от местности: на открытых пространствах юниты двигаются быстро, а по лесам и болотам – медленнее. И ещё одно: скорость уменьшения сил зависит от конкретного юнита. Гренадёры, горцы, прусский «чёрный корпус», также другие юниты разных стран выносливее остальных. А например, у егерей пеших, туарегов вообще нет усталости. Они типа спецназа и могут бегать через всю карту, не уставая. Но сейчас не про них. Что конкретно зависит от показателя сил? А то, что когда он (тонкая красная линия на рисунке) доходит до нуля, а вы всё равно продолжаете маршировать по лесам и бездорожью, то у вашего отряда начинает потом убывать мораль. Пока запомните, что это плохо )). Саму мораль опишу в следующей главе. Как этого избежать? Надо просто обращать внимание на этот показатель, когда вы исполняете разные манёвры на карте. Каждое ваше движение – это какая-то часть сил. Вот именно поэтому дороги так важны: ходя по ним силы не убывают. А вот если вы решили обмануть врага и обойти его сзади через лес, то сначала подумайте, сколько сил вам надо. Скорее всего, придётся идти с передышками, останавливаясь на отдых и восстановление сил. Иначе толку потом от ваших войск будет мало, если начнёт уходить мораль… &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;H3&gt;2. Мораль и её параметры. &lt;BR&gt;&lt;/H3&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;У всех без исключения юнитов есть такой показатель, как мораль. Она показана на рис. 1 внизу слева горизонтальной красно-жёлтой линией. &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;Зачем она? Это, так сказать, показатель трусости. Без офицерского состава стандартная норма отряда – 65 единиц морали. У некоторых юнитов разных наций этот показатель от рождения выше. Офицер, барабанщик и знаменоносец дают каждый дополнительно по 10 единиц. Поэтому, естественно, лучше их производить в придаток к каждому вашему отряду, который идёт воевать, если позволяют ресурсы. За убитых врагов и нанесённый им урон у ваших солдат прибавляется опыт в виде максимального значения единиц морали и прибавки к удару (у разных юнитов разных наций последний показатель по-своему; это можно посмотреть в характеристике юнита прямо в игре). И наоборот, когда стреляют в вас, то кроме потерь личного боевого состава, уменьшается текущее состояние морали. Также снижают мораль: &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;- атаки с тыла; &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;- солдаты паникующего отряда, пробегая сквозь ряды другого подразделения, также снижают ему мораль; &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;- потери офицерского состава (по 10 единиц за каждого); &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;- кроме того, как я написал выше, она начинает падать до минимального уровня в 34 единицы после того, как у вас выйдут все силы. При потере 25% солдат мораль отряда снижается на 60 единиц (по моим личным наблюдениям). &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;Критическая точка, при которой ваши солдаты начинают бежать (но пока лишь часть), - около 30 единиц. Когда же она падает ещё дальше до 21 единицы, то бегут все. И чем больше урон, наносимый отряду, тем больше морали снимается. При отдыхе параметры силы и морали восстанавливаются, но довольно медленно. Поэтому такие подразделения, которые имеют меньше чем 50 единиц лучше не пускать в перестрелку, иначе они побегут от первого же залпа. Тут есть несколько вариантов восстановиться: &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;- можно засесть в ближайшей деревне на время (за одно и пополните ряды там); &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;- можно аккуратно пустить их в рукопашную драку, если уверены, что у вас преимущество там. За убийства у ваших солдат быстро поднимется мораль; &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;- можно просто пойти на базу к казарме, расформировать отряд, а потом опять сформировать с начальной моралью. Это происходит быстро, не считая время на дорогу. Но тогда весь боевой опыт отряда теряется, и он становится новичком. &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;Ну и одно из самых важных моментов, где надо особенно внимательно следить за шкалой «психического здоровья» - это битвы, результат которых зависит во многом от неё… &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;H3&gt;3. Значение морали для боя &lt;BR&gt;&lt;/H3&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;Обычно опытные игроки учитывают этот показатель перед тем, как идти в атаку. Так как перезаряжаются юниты довольно долго, то значение выстрела тут сильно возрастает. Кроме того, как известно, в игре есть три зоны поражения огнём: красная – 50-100% урона от возможного, жёлтая – 33-50%, зелёная – 5-33%. Соответственно, чем ближе вы подойдёте к противнику, тем больший урон нанесёте и тем больше снизится его моральное состояние, что в свою очередь может заставить вражеских солдат паниковать и убегать на базу. Также надо учитывать силу выстрела своего отряда и вражеского, чтобы рассчитать оптимальное расстояние, на которое можно подойти для выстрела. Ведь враг первый может дать залп и побежите тогда вы. В принципе обычно вначале нету цели уничтожить как можно больше солдат противника, нужно лишь просто выиграть битвы за поселения, которые, подчиняясь вам, будут приносить драгоценные ресурсы. А для этого хватит лишь пустить врага в бегство с поля боя. То есть необходимо максимальное расстояние, с которого можно осуществить это. И ближе подпускать соперника нету смысла. Ну, разве что, если враг перезаряжается и не сможет ответить, то тогда можно подойти в упор и смачно пальнуть на все 100% урона. Ниже показаны рисунки, где видно это нужное максимальное расстояние для победы в битве.&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;http://clan-ra.ru/_pu/0/64411932.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://clan-ra.ru/_pu/0/s64411932.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;С данного расстояния горцы (выстрел 130) разгоняют отряд австрийских фузелёров с моралью 65 единиц (начальное значение без офицерского состава (рис. 2). В принципе тут даже не важно название войск, а нужны только величина выстрела и количество единиц морали того, по кому стреляют.&lt;/DIV&gt;&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG2--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://clan-ra.ru/_pu/0/73164655.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG2--&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;Тут показано (рис. 3), откуда те самые горцы разгоняют отряд фузелёров с моралью 95 единиц (с полным офицерским составом). Обратите вниманиена зависимость уменьшения расстояния от увеличения морали на 30 единиц по сравнению с прошлым рисунком.&lt;/DIV&gt;&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG3--&gt;&lt;a href=&quot;http://clan-ra.ru/_pu/0/41487789.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://clan-ra.ru/_pu/0/s41487789.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG3--&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;DIV align=&quot;left&quot;&gt;  Теперь возьмём солдат с выстрелом 100. &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV align=&quot;left&quot;&gt;На рисунке 4 видно, на какое расстояние можно подвести ваших мушкетёров с выстрелом 100 для того, чтобы разогнать отряд с моралью 65.&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;!--IMG4--&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://clan-ra.ru/_pu/0/33539124.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG4--&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV align=&quot;left&quot;&gt;  А тут те же мушкетёры (выстрел 100) разгоняют отряд с моралью 95 (рис. 5). Если же у противника психика больше 120 единиц (опытные), то скорее всего вы его не заставите бежать одним залпом. Теоретически конечно можно, но надо подойти очень близко, чего он вам сделаь не даст. Вот почему опытные отряды надо беречь и при возможности пополнять их потери. Иногда даже лучше расформировать подошешдший отряд, чтобы его солдатами пополнить ветеранов. С опытными боротся трудно. Тут надо использовать большее количество войск, чтобы победить. Ну а стрелять по таким надо где-то со среднего расстояния и потом желательно сразу отступать под прикрытие блокхауза или подкрепления, так как шансов 1х1 практически нету... &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;A href=&quot;http://clan-ra.ru/publ/5-1-0-3&quot;&gt;&lt;FONT color=&quot;#ff0000&quot;&gt;ЧИТАТЬ ДАЛЬШЕ &amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;&lt;/FONT&gt;&lt;/A&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;/DIV&gt;</description>
			
			<link>https://clan-ra.ucoz.net/publ/1/1/1/5-1-0-3</link>
			<category>Статьи общетехнического характера</category><dc:creator></dc:creator>
			<guid>https://clan-ra.ucoz.net/publ/1/1/1/5-1-0-3</guid>
			<pubDate>Wed, 16 Dec 2009 22:13:20 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Один из вариантов игры за Египет в патче 1.1</title>
			<description>&lt;DIV&gt;&lt;H2&gt;Egypt &lt;BR&gt;&lt;/H2&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;H3&gt;Плюсы этой нации: &lt;BR&gt;&lt;/H3&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;- может создать относительно большое количество жилых мест, то есть войск у вас будет больше, чем у другой страны; &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;- дешевые здания и юниты; &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;- довольно быстрая скорость постройки войск; &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;- высокий боевой дух войск и выносливость (некоторые вообще не устают); &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;- за счёт дешёвых ГЦ у вас будет больше крестьян и соответственно ресурсов; &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;H3&gt;Недостатки: &lt;BR&gt;&lt;/H3&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;- отсутствие блокгаузов, фортов и кронверков. Из оборонительных сооружений есть только башня и крепость. &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;- отсутствие спец зданий типа фабрики для угля у Британии или мельницы у России; &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;- &lt;STRONG&gt;кавалерия&lt;/STRONG&gt; и &lt;STRONG&gt;артиллерия&lt;/STRONG&gt; строятся оба в крепости, что не очень удобно, хотя дешевле ; &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;- нет универсальных сильных юнитов типа &lt;STRONG&gt;гренадёров&lt;/STRONG&gt;, соответственно и гранат для разрушения зданий. Это от части компенсируют &lt;STRONG&gt;лучники&lt;/STRONG&gt; (ну и &lt;STRONG&gt;артиллерия&lt;/STRONG&gt;). &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;  У &lt;STRONG&gt;Египта&lt;/STRONG&gt; есть хорошие возможности зарашить врага вначале, особенно на некотрых небольших картах. Но и при затяжных играх эта нация также очень сильна. Просто надо умело использовать войска и знать, когда нападать, а когда защищаться. Янычар мало стоит, быстро делается, хорошо стреляет, опыт у него прибавляется в 2 раза быстрее, чем у всех остальных юнитов разных стран. Мораль высока. Но лучше в рукопашную идти только опытными отрядами, так как первоначальный удар слабый. Воины с ятаганами имеют очень высокий боевой дух и нормальный удар (если улучшить). Кроме того, они начинают удерживать позицию в 3 раза быстрее, чем все остальные юниты. Поэтому очень удобно передвигаться ними по немногу, сразу же ставая в «удержание». Если враг хоть немного промедлит с атакой, то нарвётся на +40 защиты. Кроме того, &lt;STRONG&gt;ятаганщики&lt;/STRONG&gt; хорошо держат выстрел. &lt;STRONG&gt;Лучников&lt;/STRONG&gt; я использую только как поджигателей: здоровье слабое, ходят только «квадратом», хотя удар неплохой и вообще не устают. Можно ними ходить напрямик по лесам и обходить врага со стороны, но это не очень эффективно. &lt;STRONG&gt;Туареги&lt;/STRONG&gt; очень крутые во всех отношениях, но из-за скорости постройки и численности (30 человек в отряде) я от них отказался вначале. За это врямя можно построить полтора отряда тех же &lt;STRONG&gt;янычар&lt;/STRONG&gt;. Хотя они неплохие диверсанты. Их надо начинать строить под конец игры, когда есть вторая казарма и мало жилых мест. Вкуче - это сила. &lt;STRONG&gt;Кавалерию&lt;/STRONG&gt; строим сначала &lt;STRONG&gt;бедуинов&lt;/STRONG&gt;, а под конец игры тяжёлую. &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;  Вначале строим &lt;STRONG&gt;казарму&lt;/STRONG&gt; поближе к дороге, склад возле камня и дерева. &lt;STRONG&gt;Крестьян &lt;/STRONG&gt;распределяем 7 на камень и 3 на дерево. 1 с камня строит жилой дом. Из казармы выпускаются янычары, воинов с ятаганами пока не трогайте. Как только накопите ресурсов на ГЦ, ставьте его поближе к мельнице, чтобы ближе таскать еду было мулам. Точка сборки новых крестьян на камень. На дерево пускаем уже 4 крестьян, остальные на камне. Потом строим жилой дом, дворец и рынок. Дворец дешёвый, поэтому у вас будет дополнительный приток золота раньше, чем у противника. И когда золота станет около 2000, меняем немного на недостающие дерево и камень и строим второй ГЦ. Это даёт дополнительные 240 мест и крестьян. Можно сделать отряд ятаганщиков для удержания какой-то точки в каре или в линии. Упор на них в игре я не делаю, поэтому удар не улучшаю: дороговато. Также не помешает отряд туарегов (один) для отловки инженеров, которые изо всех сил попытаются построить у вас на базе блокгауз. Далее строим ещё дома до тех пор, когда жилых мест не станет 840 мест. После этого, как набегут ресурсы, строим крепость. Со временем улучшайте посёлки: сначала еда, потом золото, железо, уголь. Первая стоит недорого. Там сразу заказываем артиллерию и сделайте один &lt;STRONG&gt;отряд лёгкой кавалерии&lt;/STRONG&gt;, а потом пускай выходят &lt;STRONG&gt;бедуины&lt;/STRONG&gt;. Если игра затягивается, следующими должны быть 3, 4 ГЦ, вторая казарма, вторая крепость. &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;  Первый сделанный вами отряд янычар идёт захватывать посёлок золота, который находится где-то посредине карты. А только уж потом идём вторым отрядом &lt;STRONG&gt;казаков&lt;/STRONG&gt; отбивать еду. Это всё для того, чтобы обрезать врагу приток золота. Дворец у большинства стран дорогой, поэтому золоту идти почти неоткуда. А без золота много не построишь и долго не проживёш. Цены на рынке такие, что покупать золото очень не выгодно. Когда вы подходите захватывать посёлок, то делайте залп только передней линией, остаток ополченцев добейте вручную, а можно и вообще не стрелять. Порох надо беречь, &lt;STRONG&gt;янычары&lt;/STRONG&gt; его используют по полной программе. Захватив, станьте и перезарядитесь. Если вы видите, что к этому селению подходит отряд противника, то проявите первым инициативу и отправьте его домой. Благо у &lt;STRONG&gt;янычар&lt;/STRONG&gt; выстрел 130, а у первого отряда противника низкая мораль из-за отсутствия офицера, барабанщика и знаменоносца. Не дожидайтесь подмоги врага: с двумя отрядами воевать сложно. Как только у вас будет в одном месте 2 отряда &lt;STRONG&gt;янычар&lt;/STRONG&gt;, сразу же идите на базу противника и пробуйте его зарашить, пока там нету &lt;STRONG&gt;кавалерии&lt;/STRONG&gt;, &lt;STRONG&gt;гренадёров&lt;/STRONG&gt;. Если не удаётся, старайтесь захватить выгодные позиции и посёлки, чтобы обрубать врагу свободу действий. Если ваш противник обстроился блокгаузами, башнями, стройте &lt;STRONG&gt;артиллерию&lt;/STRONG&gt; (хорошо помогают &lt;STRONG&gt;гаубицы&lt;/STRONG&gt; против зданий), &lt;STRONG&gt;лучников&lt;/STRONG&gt;, но не лезьте сильно обычными отрядами. Жечь лучниками надо так: вперед выходят ятаганщики, стают в каре и принимают огонь на себя, а за ними стоят лучники и пускают стрелы в блокгауз. Если вы пустите одних лучников, то они разбегутся. Первым отрядом лёгкой &lt;STRONG&gt;кавалерии&lt;/STRONG&gt; побегайте по карте и захватите дальние посёлки, до которых пехоте долго идти. Также попробуйте захватить и вражеские посёлки ими. У них есть хороший плюс: пистолеты после выстрела могут перезаряжаться на бегу, в отличие от &lt;STRONG&gt;кавалерии&lt;/STRONG&gt; с ружьями. Это экономит время. Но они дорогие, железа у вас постоянно не будет хватать. Поэтому потом переходите на бедуинов. &lt;STRONG&gt;Кавалерия&lt;/STRONG&gt; у недруга появится намного раньше, чем у вас. Поэтому берегите подступы к своему ГЦ. От «слоёной» &lt;STRONG&gt;кавалерии&lt;/STRONG&gt; спасают свои слои ятаганщиков и янычаров. Эта комбинация очень эффективна, учитывая то, что первых очень трудно разогнать, а вторые дают в упор сильный залп из ружей. И берегите опытные отряды. Это сила. Перевес в численности даёт вам возможность уверенно контролировать как минимум две точки и опасно атаковать с разных сторон. Поэтому желательно не дать врагу обойти вас.&lt;/DIV&gt;</description>
			
			<link>https://clan-ra.ucoz.net/publ/1/1/odin_iz_variantov_igry_za_egipet_v_patche_11/5-1-0-2</link>
			<category>Статьи общетехнического характера</category><dc:creator></dc:creator>
			<guid>https://clan-ra.ucoz.net/publ/1/1/odin_iz_variantov_igry_za_egipet_v_patche_11/5-1-0-2</guid>
			<pubDate>Thu, 17 Dec 2009 10:07:21 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Как поменять ник без потери очков</title>
			<description>&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;1) &lt;/STRONG&gt;сначала следует зайти по следующему адресу: &lt;noindex&gt;&lt;A target=&quot;_blank&quot; rel=&quot;nofollow&quot; href=&quot;http://gamespyid.com/index.aspx&quot;&gt;http://gamespyid.com/index.aspx&lt;/A&gt;&lt;/noindex&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;2)&lt;/STRONG&gt; на этой страничке левая сторона имеет название: Existing Users - Log In Here, под которой в графах &lt;STRONG&gt;E-mail&lt;/STRONG&gt; и &lt;STRONG&gt;Password&lt;/STRONG&gt; Вам необходимо будет соответственно указать свой электронный адрес и пароль, использованные при регистрации на &lt;STRONG&gt;игровом сервере GameSpy&lt;/STRONG&gt;, после чего смело нажимайте зеленую кнопку &quot;&lt;STRONG&gt;Log in&lt;/STRONG&gt;&quot; (при этом черная точка выделяет именно первую строчку, в которой как раз перечислен &lt;STRONG&gt;игровой сервер GameSpy&lt;/STRONG&gt;);&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;3)&lt;/STRONG&gt; так Вы попадаете в свой &lt;STRONG&gt;игровой аккаунт&lt;/STRONG&gt;, где отображаются все Ваши ники, зарегистрированные под указанным электронным &lt;STRONG&gt;адресом&lt;/STRONG&gt; и &lt;STRONG&gt;паролем&lt;/STRONG&gt;;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;4)&lt;/STRONG&gt; среди существующих &lt;STRONG&gt;ников&lt;/STRONG&gt; Вы выбираете именно тот, у которого хотите изменить название и &lt;STRONG&gt;сохранить его очки&lt;/STRONG&gt;, и &quot;кликаете&quot; на нем левой кнопкой мышки;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;5)&lt;/STRONG&gt; оказываетесь в комнате управления отдельным &lt;STRONG&gt;ником&lt;/STRONG&gt;, в заглавии которого стоит: Welcome &lt;STRONG&gt;ВАШ НИК&lt;/STRONG&gt;, you are logged in! (ВАШ ЭЛЕКТРОННЫЙ АДРЕС) Welcome to your account management page! The sections below allow you to edit your profile, verify your email, disable ads, manage your subscriptions, or manage your stored credit cards. (примечание- если у Вас был всего один ник, то сюда Вы попадаете сразу после зеленой кнопки &quot;&lt;STRONG&gt;Log in&lt;/STRONG&gt;&quot;);&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;6)&lt;/STRONG&gt; сразу под этой надписью имеются две ярко зеленые кнопки, необходимо нажать на левую под названием- &quot;&lt;STRONG&gt;Update Profile&lt;/STRONG&gt;&quot; и Вы наконец-то заходите на главную страницу, где и происходят все необходимые Вам изменения (&lt;STRONG&gt;ВАШ НИК&lt;/STRONG&gt;, &lt;STRONG&gt;Your Profile Information&lt;/STRONG&gt;);&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;7)&lt;/STRONG&gt; в графе &lt;STRONG&gt;Nickname&lt;/STRONG&gt;* Вам нужно стереть старый ник и на его месте записать новый;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;8)&lt;/STRONG&gt; в графе &lt;STRONG&gt;First Name&lt;/STRONG&gt;* можете указать любое имя, например, как Вас зовут или старый ник (при следующих входах на эту страницу тут будут стоять вопросительные знаки по количеству символов во введенном имени, их можно будет вообще не трогать);&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;9)&lt;/STRONG&gt; в графах &lt;STRONG&gt;Password&lt;/STRONG&gt;* и &lt;STRONG&gt;Confirm Password&lt;/STRONG&gt; дважды укажите пароль, который Вы использовали при регистрации на &lt;STRONG&gt;игровом сервере GameSpy&lt;/STRONG&gt;;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;10)&lt;/STRONG&gt; также этот &lt;STRONG&gt;пароль&lt;/STRONG&gt; необходимо ввести в верхней правой колонке с названием- &quot;Please enter your current password to save updates to your profile*&quot;;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;11)&lt;/STRONG&gt; больше никаких других изменений не требуется и остальные строчки уже должны быть заполнены, в том числе с указанием Вашего электронного адреса (&lt;STRONG&gt;Email Address&lt;/STRONG&gt;* и &lt;STRONG&gt;Confirm Email&lt;/STRONG&gt;);&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;12)&lt;/STRONG&gt; жмите самую верхнюю правую зеленую кнопку &quot;Save&amp;amp;Finish&quot;;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;13)&lt;/STRONG&gt; после перезагрузки страницы Вы вновь окажетесь в комнате управления отдельным &lt;STRONG&gt;ником&lt;/STRONG&gt;, но уже с измененными данными по нику. Тут все требуемые операции осуществлены и из комнаты можно выйти, нажав верхнюю правую зеленую кнопку &quot;&lt;STRONG&gt;Logout&lt;/STRONG&gt;&quot; и закрыв окно страницы; &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;&lt;STRONG&gt;14)&lt;/STRONG&gt; запускаем &lt;STRONG&gt;игру &quot;КАЗАКИ&quot;&lt;/STRONG&gt;, &quot;&lt;STRONG&gt;Сетевая игра&lt;/STRONG&gt;&quot;, &quot;&lt;STRONG&gt;Противостояние&lt;/STRONG&gt;&quot;, &quot;&lt;STRONG&gt;Игра по Интернет- GameSp&lt;/STRONG&gt;y&quot; (&quot;&lt;STRONG&gt;соединиться&lt;/STRONG&gt;&quot;); &quot;&lt;STRONG&gt;Новый&lt;/STRONG&gt;&quot;; вводите свой прежний e-mail (&quot;далее&quot;); потом &lt;STRONG&gt;пароль&lt;/STRONG&gt; (&quot;далее&quot;); &quot;Использовать существующий профиль&quot;; из перечня ников выбираете свой новый &lt;STRONG&gt;ник&lt;/STRONG&gt; (старого там уже не будет) и вновь &quot;Далее&quot;; попадаете в комнату &quot;Создать редактировать профиль игрока&quot; и жмете &quot;&lt;STRONG&gt;Сохранить&lt;/STRONG&gt;&quot; и оказываетесь на игровом сервере с уже новым ником и прежним своим старым званием.&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV&gt;  Чтоб &lt;STRONG&gt;поменять пароль&lt;/STRONG&gt;, делаем все также до шага 7. &lt;STRONG&gt;новый пароль пишем&lt;/STRONG&gt; в графах &lt;STRONG&gt;Password*&lt;/STRONG&gt; и Confirm &lt;STRONG&gt;Password&lt;/STRONG&gt;, а старый - в верхней правой колонке с названием &quot;Please enter your current password to save updates to your profile&quot;. Дальше все точно также, как при &lt;STRONG&gt;смене ника&lt;/STRONG&gt;, с шага 12, только &lt;STRONG&gt;пароль в казаках&lt;/STRONG&gt; вводим уже новый.&lt;/DIV&gt;</description>
			
			<link>https://clan-ra.ucoz.net/publ/1/1/1/1-1-0-1</link>
			<category>Статьи о игре на ресурсах от 1000 до 5000</category><dc:creator></dc:creator>
			<guid>https://clan-ra.ucoz.net/publ/1/1/1/1-1-0-1</guid>
			<pubDate>Sun, 13 Dec 2009 00:45:58 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>