07:08
20/05/24
Статьи о Казаках

Меню

Категории и архив фото

Мини чат
200

Наш опрос
Оцените наш сайт

Всего ответов: 171

Баннер и друзья сайта
Наш баннер:
Сайт клана RA, интернет стратегии КАЗАКИ

Друзья сайта:

  Приветствуем Вас, Гость  

  Главная » Статьи о Казаках  
Всего материалов в каталоге: 7
Показано материалов: 1-5
Страницы: 1 2 »

  

Как создать логотип для клана перед своим ником на ГC

  В данной статье, если можно так громко назвать эту маленькую инструкцию, мы всё рассмотрим по пунктам.
  1. Сначала немного о размерах. Размер логотипа должен укладываться в размер 120 пикселов по горизонтали на 20 пикселов по вертикали. То-есть можно создать и логотип размером 60 пикселов на 20 пикселов. Насчёт 80 пикселов на допустим 15 пикселов - честно говоря не знаю, не пробовал.
2. Рисунок должен быть в формате ".bmp" и обязательно в 8-битном цвете, это означает битмап и 256-цветную палитру. Другие форматы рисунка и рисунки с другой глубиной цвета в шелле отображатся не будут или будут отображены некорректно. Также некорректно, с другими цветами будут отображены и 256-цветные рисунки сделаные с применением другой палитры (смотри далее).
3. Теперь по поводу вставки в папки установки "Казаков 1.35". Надо создать папку с абревиатурой клана, то-есть с тем, что будет стоять в квадратных скобках перед ником. В названии папки квадратных скобок быть не должно. В неё помещаем рисунок с названием тем-же, что и у папки. Если нужно, чтобы при наведении и выделении рисунок изменялся, то создаем 3 рисунка и добавляем к названиям "_A", "_B" и "_C". Вставляем получившуюся папку в директорию "/Clans". Туда-же бросаем файлик, который сейчас сотворим.
Открываем блокнот, пишем абревиатуру без кавычек, обратный слеш, название картинки с расширением (если она должна изменяться при наведении, то первый вариант), пробел и опять абревиатуру, слеш, название картинки с расширением (или второй вариант), пробел, абревиатуру, слеш, название с расширением (или третий вариант). Сохраняем как текстовый документ и меняем расширение с ".txt" на ".clan". Теперь поподробнее. Пусть клан называется у нас "-RA-". Соответственно ник в шелле будет "[-RA-]Your_Nick". Название папки будет "RA", внутри будет файл "-RA-.bmp" или 3 файла - "-RA-_A.bmp", "-RA-_B.bmp", "-RA-_C.bmp". Текстовый файл будет иметь название "[-RA-].clan" и внутри у него будет "RA/-RA-.bmp RA/-RA-.bmp RA/-RA-.bmp", или для изменяющихся логотипов "RA/-RA-_A.bmp RA/-RA-_B.bmp RA/-RA-_C.bmp".
4. Создание рисунка я рассматривать не буду, берем готовый рисунок и открываем в Фотошопе. Открываем любой другой рисунок логотипа из папки "clans" и выдергиваем из него палитру методом IMAGE -> MODE -> COLOR TABLE, появляется палитра из 256 цветов, она общая для всех логотипов, далее можно её сохранить. 
Берем свой рисунок и вбиваем его в эти 256 цветов методом IMAGE -> MODE -> INDEXED COLOR -> в окошке PALETTE выбираем CUSTOM и грузим сохраненную палитру. Нажимаем OK и сохраняем рисунок как ".bmp".
5. Использование Фотошопа не обязательно. Если у вас есть другая прога, позволяющая применять палитры и сохранять в индексированном цвете, то флаг вам в руки, но за последствия я не ручаюсь. Мною был использован Фотошоп 8.0, английская версия. Директория установки игры "Казаки" по умолчанию находится в "C:/Program Files", сама папка называется "Cossacks - Back To War".
Статьи общетехнического характера | Просмотров: 1714 | Добавил: INDIGO | Дата: 30/12/09

  

История проекта Казаки

Начало

История стратегии "Казаки" началась в 1997 году, когда компания Microsoft представила на суд общественности свой стратегический тайтл Age of Empires. В нем было множество оригинальных ходов, которые просто завораживали игроков, это была настоящая революция в жанре, новое слово в стратегиях, которое, надо признаться, оставило след в наших сердцах.

В то время мы занимались созданием мультимедийных энциклопедий, продажи которых стала потихоньку идти на спад, и разработка игр стала вопросом дальнейшего выживания компании. Так или иначе, мы решили попробовать себя в новой сфере. Исходив Age of Empires вдоль и поперек, мы изучили все ее особенности и фичи, старались понять, чем она взяла аудиторию. За полтора год активной игры у нас появились нужные идеи и понимание того, что мы способны сделать продукт даже лучше, чем Ensemble Studios. Мы были уверены в своих силах, и запустили стратегию "Казаки".

Первый вопрос, который встал на самых первых порах разработки - это в каком временном периоде разместить игру? В Age of Empires затронуты эпохи от каменного века до античности. Мы решили "бить" в ХV - XVIII века, потому что Microsoft наверняка избрала бы средневековье для Age of Empires II, и Казаки получились бы ее логическим продолжением. Фактически, мы тем самым сделали "третью" AOE, не пересекающуюся с первой и второй частями. Это был наш маркетинговый расчет.

Время показало, что мы не ошиблись. Сеттинг и время действия игры были выбраны правильно, что привело к коммерческому успеху проекта. Microsoft вложила в раскрутку тематики Age of Empires большие средства, тем самым поспособствовав продажам Казаков. В результате нам удалось не только сделать хорошую игру и получить удовольствие от процесса, но и неплохо заработать.


В "Казаках" используется временной период с XV по XVIII век

В первом приближении "Казаки" выглядели так: противостояние задумывалось между Россией и Украиной, а всего наций было четыре - русские, украинцы, европейцы и турки. Продаваться игра должна была на отечественном рынке.

В 1998 году, когда проект был запущен, в команде насчитывалось всего четыре человека. По нынешним меркам, это мизер - программист, дизайнер, исторический консультант и руководитель проекта. Через два года, когда игра "Казаки" уже вышли на финишную прямую, количество разработчиков выросло втрое - до 12 человек. Хотя, опять же, это немного. Впрочем, следует отметить, что к проекту на разных стадиях подключались создатели карт и тестеры, так что размер команды варьировался.

Первые шаги

Первым важным шагом к коммерческому проекту стала демо-версия, которую мы в 1999 году привезли на выставку MILIA в Каннах. Это был настоящий "выход в свет" - мы не только показали свой проект заинтересованной аудитории, но и обзавелись полезными знакомствами с издателями и прочими представителями игровой индустрии. Там же мы впервые услышали совет делать "Казаков" с прицелом на весь европейский рынок. Собственно, для нас это был шок, так как о потенциале нашей "игрушки" с уверенностью говорили авторитеты, в профессионализме которых не было сомнений. Так было принято решение увеличить количество наций до 16 и издавать игру по всему миру.

Собственно, удача следовала за нами с самого начала проекта. Как оказалось, мы попали в яблочко и с названием проекта, так как казаков - в силу исторических причин - знают и в Англии, и во Франции. В Европе это слово однозначно считается синонимом русского колорита, как "Калашников" или "водка". Успех был полный - узнаваемый, но незаезженный бренд принес нам на Западе огромные продажи.

Продолжая список удачных моментов, нельзя не сказать и о дате релиза. Нам помог тот факт, что за год до выхода Казаков рынок стратегий был переполнен проектами, причем не самого высокого качества. Жанр перестал привлекать разработчиков, и они сбавили обороты. Мы вышли как раз тогда, когда игроки "изголодались" по качественным RTS.

Кроме того, в игре был задействован оригинальный временной промежуток: от средневековья до 18 века. Важную роль сыграли очень красочные скриншоты, на которых мы "били" в одну из наших главных фич - огромные толпы юнитов. В то время это было ново, и наши орды пришлись по душе и публике, и прессе, которая не скупилась на высокие оценки на сайтах и в журналах.

Читать далее >>>

Статьи общетехнического характера | Просмотров: 1492 | Добавил: INDIGO | Дата: 30/12/09

  

Словарь игровых терминов

Итак, СЛОВАРЬ ИГРОВЫХ ТЕРМИНОВ В "КАЗАКАХ":

  ГС (GS - game spy) - место, отведенное для игр (игровое пространство), старый игровой сервер, на нем почти круглосуточно много игроков и в пике посещаемости каждый день от 100 до 400 игроков;
   ГСК (GSC-Game.Net) - место, отведенное для игр (игровое пространство), новый игровой сервер, на нем игроков значительно меньше, требует лицензионный ключ для игры по интернету и основную часть времени на нем вообще никого не бывает;
  шелл (shell) - по сути это тоже игровое пространство на серверах, на котором можно общаться, создавать игровые комнаты, делать скриншоты и т.д.;
скриншоты (от англ.screenshots) - записи состояния игрового пространства на серверах, в том числе с разговорами на нем, осуществленные с помощью клавиши F11 и тут же автоматически сохраненные в папке игры "Screenshots", с которыми в дальнейшем можно выполнять различные операции: архивировать, размещать на сайтах и т.д.;
1v1,1-1 - игра один на один;
2v2,2-2 - игра в две команды, по два союзных игрока в каждой;
3v3,3-3 - игра в две команды, по три союзных игрока в каждой;
2v2v2,2-2-2 - игра в три команды, по два союзных игрока в каждой;
3v3v3,3-3-3 - игра в три команды, по три союзных игрока в каждой;
army of heasants - игра с опциями "крестьян множество";
mines - шахты;
p.t., РТ, ПТ (от англ. Peace Time) - время перемирия, игра на развитие без военных действий весь этот период;
p.t. 0, no p.t. - без времени перемирия;
scoore - очки;
no power - тип игры, где участники договариваются не играть сильными нациями (в основном без Дании, Пруссии, Саксонии, Польши, Баварии и Украины);
no rules - игра без правил, т.е. разрешается все: артиллерия, рейды, холмы, лодочки, военные корабли, башни, кемпы и т.д.;
rules - правила игры;
map - карта;
open map - игра с открытой картой;
ballon - шар;
no ballon, without Ballon - игра без шара;
Статьи общетехнического характера | Просмотров: 1259 | Добавил: [-RA-]^Mitka^ | Дата: 17/12/09

  

Вот моя статья о Казаках! Последняя, создал когда достиг пика своего мастерства на миллионах!(а это почти 5 лет!

  Из всех наций на миллионах Дания являеться фаворитом и самой распостраненой игровой нацией в казаках.
Игра на миллионах - Дания имеет иные принципы игры нежели на 5000. Игра идет на кол-во мушкетеров и пушечного мяса. Проигрышно когда много только мушкетеров без прикрытия и проигрышно мало мушкетов много пушечного мяса. Нужно найти золотую середину.
  Имея как и большое кол-во мушкетеров с тем же и солидный запас пушечного мяса
Я рассмотрю 2 варианта развития на стартовых опциях стандарт и множество.

1.Стандарт.

  В самом начале игры вы начинаете строить 2 городских центра, разделяя крестьян на 2 группы. Дальше отсоединяете одного крестьянина и направляете его строить мельницу и склад. 2 группой крестьян прижимая клавишу shift отправляете строить остальные 4 гц. Оставшейся группой отправляетесь строить 1 казарму 17 века и сразу академию. С выходом крестьян из городских центров вы берете по одному крестьянину и направляете по одному на здания сначала еще 2-3 казармы 17 века, а потом уже 7 соборов и 5 конюшен. После постройки академии вы делаете агрейд на постройку зданий +75. И все здания строившиеся по одному юниту появляются готовыми. Далее строите академию и рынок. По мере постройки нанимаете юнитов. Чем быстрее вы построите все и начнете заказывать юнитов тем больше ваше преимущество.

Обмен. Стандарт.

Сначала по 20.000 золота вы 2 раза продаете за уголь и железо, затем прижимая ctrl и нажимая на рынке 1000 (у вас будет получаться 100.000) вы в один раз продаете по 800.000 угля и железа за золото тем самым повышая курс. Это нужно сделать самым первым, что бы не понизить курс. После обмена, Вы будете иметь возможность построить 4 казарму 17 века Далее всех свободных крестьян отправляйте на постройку 6 казарм 18 века.
К началу войны у вас должно быть:
6 гц.- стройте бесконечно крестьян.
3-4-казармы17 в.-бесконечно офицеров.
7-соборов.-попов то же бесконечно.
5-конюшен.-гусаров. На 30 минут pt можно драгунов.
6-казарм 18 века.- бесконечно мушкетеров и пикинеров.
В дипломатическом центре заказывайте 600 драгунов предварительно заказав 30 Сечевых казаков, что бы цена за одного драгуна не возрастала пока вы их покупаете.
  Так же вы должны сделать апгрейды на выстрел. Чтобы выстрел получился сильнее делайте его в порядке возрастания 6%-7%-12%-21%. Так же зделате агрейд на увеличение скорострельности и на эфктивность стрельбы гренадера.. Тогда выстрел вашего мушкетера будет 117. Старайтесь как можно больше абгрейдить гусар.  За 3 минуты до начала войны начинайте строить в казармах 18 векатолько пикинеров, а из одной оставьте мушкетеров.

Игра множество Дания!

1 этап.

15 крестами вы сразу строите 1Гц. Параллельно начинаете строить 6-5 казарм 18 века. Я предпочитаю пять. Затем отсоединяете одного креста строить мельницу и склад, остальными строите кузницу затем казарму 17 века и сразу академию. Далее отсоединяете по одному кресту от тех которые строят казармы 18 века и отправляете по одному строить 2 казармы 17 века, 5 гц. и 5 соборов. Далее выбираете тех кто строит академию и при помощи shifta следующие здание назначаете 5 конюшен и 2 собора. Если вы строите только 5 казарм 18 века то после завершения постройки 5 (я имею виду после агрейда скорость зданий +75) вы строите 6. Далее отправляя свободных крестьян строить Дипломатический центр и рынок!
  Обмен тот же. После него можно попробовать сделать 4 казарму 17 века если достаточно золота.
Дальше все апгрейды как на стандарте.
Игра Дания без пт стандарт 1на1 Европа.(множество бывает редко но смысл тот же что и с 10 пт).Строишь 2 Гц.
Одного отправляете строить мельницу склад. Всеми строите кузницу далее 1казарму 17 века. Далее всеми крестами академию. При выходе из Гц отправляйте по одному кресту на здание дипломатический центр 4 гц. 5 -6 казарм 17 века и 7 соборов. Обязателен агрейд 75. Далее по мере появления зданий заказывайте юнитов. И уничтожаете врага.
  Все это при условии если вы играете 1на1 и близко находитесь. В ином случае вместо 7 соборов и 5-6 казарм строите 6 казарм 18 века 4 казармы 17 века и нанимаете пикинеров вместе с мушкетами. И по появлению новых юнитов по одному высылаете их на врага. Обычно враг начинает строить сразу казармы 18 века поэтому это игра выигрышна.
Игру против Украины не пишу с 0 пт она почти всегда проигрышная если играет не нуб.

Статьи о игре на миллионах | Просмотров: 1566 | Добавил: INDIGO | Дата: 17/12/09

  

Egypt 

Плюсы этой нации: 

- может создать относительно большое количество жилых мест, то есть войск у вас будет больше, чем у другой страны; 
- дешевые здания и юниты; 
- довольно быстрая скорость постройки войск; 
- высокий боевой дух войск и выносливость (некоторые вообще не устают); 
- за счёт дешёвых ГЦ у вас будет больше крестьян и соответственно ресурсов; 

Недостатки: 

- отсутствие блокгаузов, фортов и кронверков. Из оборонительных сооружений есть только башня и крепость. 
- отсутствие спец зданий типа фабрики для угля у Британии или мельницы у России; 
- кавалерия и артиллерия строятся оба в крепости, что не очень удобно, хотя дешевле ; 
- нет универсальных сильных юнитов типа гренадёров, соответственно и гранат для разрушения зданий. Это от части компенсируют лучники (ну и артиллерия). 

  У Египта есть хорошие возможности зарашить врага вначале, особенно на некотрых небольших картах. Но и при затяжных играх эта нация также очень сильна. Просто надо умело использовать войска и знать, когда нападать, а когда защищаться. Янычар мало стоит, быстро делается, хорошо стреляет, опыт у него прибавляется в 2 раза быстрее, чем у всех остальных юнитов разных стран. Мораль высока. Но лучше в рукопашную идти только опытными отрядами, так как первоначальный удар слабый. Воины с ятаганами имеют очень высокий боевой дух и нормальный удар (если улучшить). Кроме того, они начинают удерживать позицию в 3 раза быстрее, чем все остальные юниты. Поэтому очень удобно передвигаться ними по немногу, сразу же ставая в «удержание». Если враг хоть немного промедлит с атакой, то нарвётся на +40 защиты. Кроме того, ятаганщики хорошо держат выстрел. Лучников я использую только как поджигателей: здоровье слабое, ходят только «квадратом», хотя удар неплохой и вообще не устают. Можно ними ходить напрямик по лесам и обходить врага со стороны, но это не очень эффективно. Туареги очень крутые во всех отношениях, но из-за скорости постройки и численности (30 человек в отряде) я от них отказался вначале. За это врямя можно построить полтора отряда тех же янычар. Хотя они неплохие диверсанты. Их надо начинать строить под конец игры, когда есть вторая казарма и мало жилых мест. Вкуче - это сила. Кавалерию строим сначала бедуинов, а под конец игры тяжёлую. 
  Вначале строим казарму поближе к дороге, склад возле камня и дерева. Крестьян распределяем 7 на камень и 3 на дерево. 1 с камня строит жилой дом. Из казармы выпускаются янычары, воинов с ятаганами пока не трогайте. Как только накопите ресурсов на ГЦ, ставьте его поближе к мельнице, чтобы ближе таскать еду было мулам. Точка сборки новых крестьян на камень. На дерево пускаем уже 4 крестьян, остальные на камне. Потом строим жилой дом, дворец и рынок. Дворец дешёвый, поэтому у вас будет дополнительный приток золота раньше, чем у противника. И когда золота станет около 2000, меняем немного на недостающие дерево и камень и строим второй ГЦ. Это даёт дополнительные 240 мест и крестьян. Можно сделать отряд ятаганщиков для удержания какой-то точки в каре или в линии. Упор на них в игре я не делаю, поэтому удар не улучшаю: дороговато. Также не помешает отряд туарегов (один) для отловки инженеров, которые изо всех сил попытаются построить у вас на базе блокгауз. Далее строим ещё дома до тех пор, когда жилых мест не станет 840 мест. После этого, как набегут ресурсы, строим крепость. Со временем улучшайте посёлки: сначала еда, потом золото, железо, уголь. Первая стоит недорого. Там сразу заказываем артиллерию и сделайте один отряд лёгкой кавалерии, а потом пускай выходят бедуины. Если игра затягивается, следующими должны быть 3, 4 ГЦ, вторая казарма, вторая крепость. 
  Первый сделанный вами отряд янычар идёт захватывать посёлок золота, который находится где-то посредине карты. А только уж потом идём вторым отрядом казаков отбивать еду. Это всё для того, чтобы обрезать врагу приток золота. Дворец у большинства стран дорогой, поэтому золоту идти почти неоткуда. А без золота много не построишь и долго не проживёш. Цены на рынке такие, что покупать золото очень не выгодно. Когда вы подходите захватывать посёлок, то делайте залп только передней линией, остаток ополченцев добейте вручную, а можно и вообще не стрелять. Порох надо беречь, янычары его используют по полной программе. Захватив, станьте и перезарядитесь. Если вы видите, что к этому селению подходит отряд противника, то проявите первым инициативу и отправьте его домой. Благо у янычар выстрел 130, а у первого отряда противника низкая мораль из-за отсутствия офицера, барабанщика и знаменоносца. Не дожидайтесь подмоги врага: с двумя отрядами воевать сложно. Как только у вас будет в одном месте 2 отряда янычар, сразу же идите на базу противника и пробуйте его зарашить, пока там нету кавалерии, гренадёров. Если не удаётся, старайтесь захватить выгодные позиции и посёлки, чтобы обрубать врагу свободу действий. Если ваш противник обстроился блокгаузами, башнями, стройте артиллерию (хорошо помогают гаубицы против зданий), лучников, но не лезьте сильно обычными отрядами. Жечь лучниками надо так: вперед выходят ятаганщики, стают в каре и принимают огонь на себя, а за ними стоят лучники и пускают стрелы в блокгауз. Если вы пустите одних лучников, то они разбегутся. Первым отрядом лёгкой кавалерии побегайте по карте и захватите дальние посёлки, до которых пехоте долго идти. Также попробуйте захватить и вражеские посёлки ими. У них есть хороший плюс: пистолеты после выстрела могут перезаряжаться на бегу, в отличие от кавалерии с ружьями. Это экономит время. Но они дорогие, железа у вас постоянно не будет хватать. Поэтому потом переходите на бедуинов. Кавалерия у недруга появится намного раньше, чем у вас. Поэтому берегите подступы к своему ГЦ. От «слоёной» кавалерии спасают свои слои ятаганщиков и янычаров. Эта комбинация очень эффективна, учитывая то, что первых очень трудно разогнать, а вторые дают в упор сильный залп из ружей. И берегите опытные отряды. Это сила. Перевес в численности даёт вам возможность уверенно контролировать как минимум две точки и опасно атаковать с разных сторон. Поэтому желательно не дать врагу обойти вас.
Статьи общетехнического характера | Просмотров: 967 | Добавил: INDIGO | Дата: 17/12/09


Форма входа
null

Скоро Новый год!

Другие кланы

Статистика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Кто был сегодня:

Новое на форуме

Фотографии


Desing by INDIGO-master © 2009
счетчик для сайта
Карта сайта Карта форума