|
Главная » Статьи о Казаках » КАЗАКИ » Статьи общетехнического характера
В категории материалов: 3 Показано материалов: 1-3 |
|
Сортировать по:
Дате ·
Названию ·
Рейтингу ·
Комментариям ·
Просмотрам
|
Как создать логотип для клана перед своим ником на ГC В данной статье, если можно так громко назвать эту маленькую инструкцию, мы всё рассмотрим по пунктам.
1. Сначала немного о размерах. Размер логотипа должен укладываться в размер 120 пикселов по горизонтали на 20 пикселов по вертикали. То-есть можно создать и логотип размером 60 пикселов на 20 пикселов. Насчёт 80 пикселов на допустим 15 пикселов - честно говоря не знаю, не пробовал.
2. Рисунок должен быть в формате ".bmp" и обязательно в 8-битном цвете, это означает битмап и 256-цветную палитру. Другие форматы рисунка и рисунки с другой глубиной цвета в шелле отображатся не будут или будут отображены некорректно. Также некорректно, с другими цветами будут отображены и 256-цветные рисунки сделаные с применением другой палитры (смотри далее). 3. Теперь по поводу вставки в папки установки "Казаков 1.35". Надо создать папку с абревиатурой клана, то-есть с тем, что будет стоять в квадратных скобках перед ником. В названии папки квадратных скобок быть не должно. В неё помещаем рисунок с названием тем-же, что и у папки. Если нужно, чтобы при наведении и выделении рисунок изменялся, то создаем 3 рисунка и добавляем к названиям "_A", "_B" и "_C". Вставляем получившуюся папку в директорию "/Clans". Туда-же бросаем файлик, который сейчас сотворим.
Открываем блокнот, пишем абревиатуру без кавычек, обратный слеш, название картинки с расширением (если она должна изменяться при наведении, то первый вариант), пробел и опять абревиатуру, слеш, название картинки с расширением (или второй вариант), пробел, абревиатуру, слеш, название с расширением (или третий вариант). Сохраняем как текстовый документ и меняем расширение с ".txt" на ".clan". Теперь поподробнее. Пусть клан называется у нас "-RA-". Соответственно ник в шелле будет "[-RA-]Your_Nick". Название папки будет "RA", внутри будет файл "-RA-.bmp" или 3 файла - "-RA-_A.bmp", "-RA-_B.bmp", "-RA-_C.bmp". Текстовый файл будет иметь название "[-RA-].clan" и внутри у него будет "RA/-RA-.bmp RA/-RA-.bmp RA/-RA-.bmp", или для изменяющихся логотипов "RA/-RA-_A.bmp RA/-RA-_B.bmp RA/-RA-_C.bmp".
4. Создание рисунка я рассматривать не буду, берем готовый рисунок и открываем в Фотошопе. Открываем любой другой рисунок логотипа из папки "clans" и выдергиваем из него палитру методом IMAGE -> MODE -> COLOR TABLE, появляется палитра из 256 цветов, она общая для всех логотипов, далее можно её сохранить.
Берем свой рисунок и вбиваем его в эти 256 цветов методом IMAGE -> MODE -> INDEXED COLOR -> в окошке PALETTE выбираем CUSTOM и грузим сохраненную палитру. Нажимаем OK и сохраняем рисунок как ".bmp".
5. Использование Фотошопа не обязательно. Если у вас есть другая прога, позволяющая применять палитры и сохранять в индексированном цвете, то флаг вам в руки, но за последствия я не ручаюсь. Мною был использован Фотошоп 8.0, английская версия. Директория установки игры "Казаки" по умолчанию находится в "C:/Program Files", сама папка называется "Cossacks - Back To War".
|
|
|
|
История проекта Казаки
Начало
История стратегии " Казаки" началась в 1997 году, когда компания Microsoft представила на суд общественности свой стратегический тайтл Age of Empires. В нем было множество оригинальных ходов, которые просто завораживали игроков, это была настоящая революция в жанре, новое слово в стратегиях, которое, надо признаться, оставило след в наших сердцах. В то время мы занимались созданием мультимедийных энциклопедий, продажи которых стала потихоньку идти на спад, и разработка игр стала вопросом дальнейшего выживания компании. Так или иначе, мы решили попробовать себя в новой сфере. Исходив Age of Empires вдоль и поперек, мы изучили все ее особенности и фичи, старались понять, чем она взяла аудиторию. За полтора год активной игры у нас появились нужные идеи и понимание того, что мы способны сделать продукт даже лучше, чем Ensemble Studios. Мы были уверены в своих силах, и запустили стратегию " Казаки". Первый вопрос, который встал на самых первых порах разработки - это в каком временном периоде разместить игру? В Age of Empires затронуты эпохи от каменного века до античности. Мы решили "бить" в ХV - XVIII века, потому что Microsoft наверняка избрала бы средневековье для Age of Empires II, и Казаки получились бы ее логическим продолжением. Фактически, мы тем самым сделали "третью" AOE, не пересекающуюся с первой и второй частями. Это был наш маркетинговый расчет. Время показало, что мы не ошиблись. Сеттинг и время действия игры были выбраны правильно, что привело к коммерческому успеху проекта. Microsoft вложила в раскрутку тематики Age of Empires большие средства, тем самым поспособствовав продажам Казаков. В результате нам удалось не только сделать хорошую игру и получить удовольствие от процесса, но и неплохо заработать. В "Казаках" используется временной период с XV по XVIII век
В первом приближении " Казаки" выглядели так: противостояние задумывалось между Россией и Украиной, а всего наций было четыре - русские, украинцы, европейцы и турки. Продаваться игра должна была на отечественном рынке. В 1998 году, когда проект был запущен, в команде насчитывалось всего четыре человека. По нынешним меркам, это мизер - программист, дизайнер, исторический консультант и руководитель проекта. Через два года, когда игра " Казаки" уже вышли на финишную прямую, количество разработчиков выросло втрое - до 12 человек. Хотя, опять же, это немного. Впрочем, следует отметить, что к проекту на разных стадиях подключались создатели карт и тестеры, так что размер команды варьировался. Первые шагиПервым важным шагом к коммерческому проекту стала демо-версия, которую мы в 1999 году привезли на выставку MILIA в Каннах. Это был настоящий "выход в свет" - мы не только показали свой проект заинтересованной аудитории, но и обзавелись полезными знакомствами с издателями и прочими представителями игровой индустрии. Там же мы впервые услышали совет делать " Казаков" с прицелом на весь европейский рынок. Собственно, для нас это был шок, так как о потенциале нашей "игрушки" с уверенностью говорили авторитеты, в профессионализме которых не было сомнений. Так было принято решение увеличить количество наций до 16 и издавать игру по всему миру. Собственно, удача следовала за нами с самого начала проекта. Как оказалось, мы попали в яблочко и с названием проекта, так как казаков - в силу исторических причин - знают и в Англии, и во Франции. В Европе это слово однозначно считается синонимом русского колорита, как "Калашников" или "водка". Успех был полный - узнаваемый, но незаезженный бренд принес нам на Западе огромные продажи. Продолжая список удачных моментов, нельзя не сказать и о дате релиза. Нам помог тот факт, что за год до выхода Казаков рынок стратегий был переполнен проектами, причем не самого высокого качества. Жанр перестал привлекать разработчиков, и они сбавили обороты. Мы вышли как раз тогда, когда игроки "изголодались" по качественным RTS. Кроме того, в игре был задействован оригинальный временной промежуток: от средневековья до 18 века. Важную роль сыграли очень красочные скриншоты, на которых мы "били" в одну из наших главных фич - огромные толпы юнитов. В то время это было ново, и наши орды пришлись по душе и публике, и прессе, которая не скупилась на высокие оценки на сайтах и в журналах. Читать далее >>>
|
|
|
|
Словарь игровых терминов
Итак, СЛОВАРЬ ИГРОВЫХ ТЕРМИНОВ В "КАЗАКАХ":
ГС (GS - game spy) - место, отведенное для игр (игровое пространство), старый игровой сервер, на нем почти круглосуточно много игроков и в пике посещаемости каждый день от 100 до 400 игроков;
ГСК (GSC-Game.Net) - место, отведенное для игр (игровое пространство), новый игровой сервер, на нем игроков значительно меньше, требует лицензионный ключ для игры по интернету и основную часть времени на нем вообще никого не бывает;
шелл (shell) - по сути это тоже игровое пространство на серверах, на котором можно общаться, создавать игровые комнаты, делать скриншоты и т.д.;
скриншоты (от англ.screenshots) - записи состояния игрового пространства на серверах, в том числе с разговорами на нем, осуществленные с помощью клавиши F11 и тут же автоматически сохраненные в папке игры "Screenshots", с которыми в дальнейшем можно выполнять различные операции: архивировать, размещать на сайтах и т.д.;
1v1,1-1 - игра один на один;
2v2,2-2 - игра в две команды, по два союзных игрока в каждой;
3v3,3-3 - игра в две команды, по три союзных игрока в каждой;
2v2v2,2-2-2 - игра в три команды, по два союзных игрока в каждой;
3v3v3,3-3-3 - игра в три команды, по три союзных игрока в каждой;
army of heasants - игра с опциями "крестьян множество";
mines - шахты;
p.t., РТ, ПТ (от англ. Peace Time) - время перемирия, игра на развитие без военных действий весь этот период;
p.t. 0, no p.t. - без времени перемирия;
scoore - очки;
no power - тип игры, где участники договариваются не играть сильными нациями (в основном без Дании, Пруссии, Саксонии, Польши, Баварии и Украины);
no rules - игра без правил, т.е. разрешается все: артиллерия, рейды, холмы, лодочки, военные корабли, башни, кемпы и т.д.;
rules - правила игры;
map - карта;
open map - игра с открытой картой;
ballon - шар;
no ballon, without Ballon - игра без шара;
|
|
|
|
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0
Кто был сегодня:
|